メタバースと法

第1回 メタバースの全体像と今後求められる法整備

IT・情報セキュリティ

目次

  1. メタバースの注目が高まり、法的な議論も盛んになっている
  2. メタバースとは何か
    1. メタバースの歴史
    2. メタバースの基本要素
    3. 代表的な「メタバース」のサービス
    4. メタバースの全体イメージ
  3. メタバースに関係する法律問題にはどのようなものがあるか
    1. メタバース内外の「権利」の保護に関する法律
    2. メタバース内外の「取引」の保護に関する法律
    3. メタバース内外の「安全・安心」の確保に関する法律
  4. これからの連載で検討するテーマ
    1. メタバースと知的財産法
    2. メタバースとデータ法
    3. メタバースと電子商取引
    4. メタバースと金融規制
    5. メタバースと税法

メタバースの注目が高まり、法的な議論も盛んになっている

 2021年10月28日、GAFAの一角を占めるFacebook, Inc.(「Facebook社」)が、社名をMeta Platforms, Inc.(「Meta社」)に変更し、「メタバースを10億人が利用し、数千億ドルの取引が行われるようにすることを目標として、今後年間100億ドルを投じる」と発表しました1
 Meta社の発表後から「メタバース」が世界中で注目を浴び、メタバースをめぐる法的な議論も非常に盛んになっています。
 本連載は、メタバースに関係する複数の法分野を概観し、メタバースの法的課題を多角的に検討することを目的としています。
 第1回では、連載開始にあたって、メタバースについての基本的な背景知識と今後の連載内容を紹介します。

メタバースとは何か

メタバースの歴史

 メタバースとは、 「Meta」(「メタ」:より高次の)と「Universe」(「ユニバース」:「宇宙」)を組み合わせた造語です。 メタバースという単語は、1998年に出版されたSF小説「スノウ・クラッシュ」で登場するVRゴーグルを被って体験する三次元のオンライン仮想世界を指す単語として用いられました2。 現在注目を集めているメタバースも、大まかには「インターネット上に構築され、多くのユーザーが、同時に参加し、相互にコミュニケーションができる仮想の三次元空間」として捉えられています。
 このようなメタバースの先駆けとなったのが、アメリカのリンデンラボ社が提供を始めた仮想空間「セカンドライフ」です。セカンドライフは、パソコンの画面の中の自分の分身であるアバターを操作し、世界中のユーザーとテキストチャットや音声でコミュニケーションできるサービスで、2003年から現在に至るまで提供されています。

出典:セカンドライフ日本語公式ウェブサイト

 セカンドライフの大きな特徴は、リンデンラボ社が発行する「リンデンドル」という仮想世界内通貨を用いて、セカンドライフ内の土地を取引することができることです。
 また、個人のユーザーだけではなく、多くの企業が参入し、セカンドライフ内で新製品発表会を行ったり、プロモーション活動を行ったりしていました。ただ、当時のインターネット環境の制約、ハードウェアのスペックの限界、SNSの普及により、ブームとしてのセカンドライフは失速しました。
 その後、PCの高性能化、インターネットの高速化、モバイルデバイスの全世界的な普及、拡張現実(AR)技術、仮想現実(VR)技術の急速な発展により、仮想空間の体験価値が飛躍的に向上し、ブロックチェーン技術の実用化、暗号資産の普及、NFT(Non-Fungible Token。非代替性トークン)の活用により、仮想空間での経済活動の基盤が整ってきています。
 現在議論されているメタバースは、これらの様々な技術発展に伴う社会の変化の次のステップとして位置付けることができます。

メタバースの基本要素

 Meta社の発表の前後からメタバースの定義やメタバースが備えているべき条件についての議論が非常に盛んになっています。
その一例として、VR分野で著名な投資家のマシュー・ボールは、2020年1月に自身のブログの中で、メタバースの基本となる7つの要素を挙げています3

要素 内容
永続的であること 現実世界と同様に体験が一続きになるようリセット、ポーズ、エンドがなく永続的に存在する状態
同時多発的でライブであること リアルタイムに他者と同一体験を共有できる状態
同時参加人数に制限がない一方、個々のユーザーに「存在する」感覚を与えること 個々のユーザーに世界内に「存在する」感覚を与えつつ、物理的な制約がある現実世界と異なり、同時参加人数に制限がない状態
経済性があること デジタル空間でモノやコンテンツを作り、保有し、売買できる状態
垣根のない体験を提供すること デジタル世界と現実世界、プライベートとパブリックを垣根なく(シームレスに)またぐ状態
前例のない相互運用性を提供すること 異なるベンダーによる製品間でも問題なく接続し、運用できるという状態
幅広い個人・企業による貢献が行われていること 企業や個人を問わず誰でも参加でき、モノやコンテンツが豊富に提供されている状態

 これらの要素をすべて兼ね備えた完全なメタバースはまだ存在しないものの、今後メタバースにより実現される世界観を展望するにあたっては参考となる要素が提示されています。

代表的な「メタバース」のサービス

(1) Horizon Worlds

 メタバースが注目を集めるきっかけを作ったMeta社は、2014年にVRゴーグルを開発するOculus VR, LLCを買収し、本格的にVR事業に参画しました。
 2019年には「Facebook Horizon」として構想を発表し、2021年12月に「Horizon Worlds」として、アメリカ合衆国とカナダで提供を開始しています。Horizon Worldsには、「Meta Avatars」というアバターを利用して参加します。Meta Avatarsは、豊富なパーツとソフトウェア・ディベロップメントキット(SDK)を提供し、ユーザーが自由にカスタマイズすることが可能です。
他方で、1つのワールドに同時にアクセスできるユーザーの上限が20人にとどまっており、VRゴーグルでのみアクセス可能である点が指摘されています。

出典:Horizon Worlds 公式ウェブサイト

(2)VR Chat

 「VR Chat」は、アメリカのベンチャー企業VRChat Inc.が2017年から提供しているサービスです。
 ユーザーは、VRゴーグルを装着して仮想世界に没入し、アバターの姿になって音声やジェスチャによるコミュニケーションを楽しみます。北米を中心に、ピーク時には2万人から3万人が接続するほどの人気を誇っています。
 VR Chatでは、イベントが充実しており、仮想世界最大のマーケットイベント「バーチャルマーケット」(Vket)が開催され、個人や企業が、仮想世界アバターから現実世界の洋服や食品までの様々な種類の商品を取引しています。2021年8月開催の「バーチャルマーケット6」では、日本の大企業を始め、多数の企業が参加しています。

出典:VR Chat 公式ウェブサイト

(3)Fortnite

「Fortnite」は、Epic Games, Inc.が2017年から公開しているオンラインゲームでバトルロイヤルやサバイバルゲームと呼ばれるジャンルのものです。

出典:Fortnite公式ウェブサイト

 2020年4月から登場した「パーティロイヤル」モードでは、空中の障害物競走、ボートレース、映画などのイベントが開催され、2020年4月にはトラビス・スコットが、2020年8月には日本人アーティストの米津玄師がコンサートを開催して話題を集めました4
 また、「クリエイティブ」モードでは、プレイヤーが「島」や「ゲーム」を制作し、ユーザー同士で遊べるようになっています。また、Fortniteでは、「V-BUCKS」というゲーム内通貨を使って、アイテムなどを取引できます。ただし、V-BUCKSは、あくまでゲーム内で利用が可能な通貨であり、現実世界の通貨とは交換できません。

(4)Decentraland

 「Decentraland」は、アルゼンチンに開発拠点を置くMetaverse Holdings Ltdが開発し、2020年2月に公開したイーサリアム・ブロックチェーンを用いたプラットフォームです。
 Decentralandは「MANA」というゲーム内通貨を用いて、アバターに装着できるウェアラブルアイテムや土地区画(パーセル)をNFTとして取引し、ユーザーの希望する世界を実現できます。
 また、Decentralandは、ブロックチェーンの特性を生かし、トークンを保有するユーザーが投票権を持つDAO(Decentralized Autonomous Organization。分散型自律組織)として組織されているとされ、ポリシーの更新、アップグレード、 手数料決定など、Decentralandの運営に関する様々な意思決定を、DAOを通じて行っているとされています。

出典:Decentraland公式ウェブサイト

メタバースの全体イメージ

 以上の議論と具体例を踏まえ、今後の議論の対象となるメタバースの特徴を列挙します。

  1. ユーザーは、デスクトップPC、ラップトップPC、スマートフォン、タブレット、AR/VRゴーグルを通じてアクセスする。
  2. 国境を越えて多数のユーザーがメタバースに同時にアクセスして活動する。
  3. ユーザーはメタバース内で自己を表示する手段として「アバター」を一定程度自由に選択できる。
  4. メタバース内ではユーザー間でのコミュニケーションが予定され、かつ促進する機能が設けられている。
  5. メタバース内でイベントを開催してパフォーマンスを行ったり、コンテンツ(アバター、デジタルアート、デジタルアイテム等)を制作し、ユーザー間で売買、賃貸したりするなどの経済活動が行われている。

 下記の図はメタバースの特徴を踏まえた全体像のイメージです。

メタバースに関係する法律問題にはどのようなものがあるか

メタバース内外の「権利」の保護に関する法律

 メタバースが多くのユーザーを獲得して発展していくためには、メタバース内で提供されるコンテンツが、きわめて重要な要素となると思われます。そのようなメタバース内のコンテンツの創作や利用、取引が活発に行われるためには、コンテンツに関する「権利」の適切な保護の仕組みが確立されている必要があります。  また、現実世界で保護されている権利が、メタバース内で侵害される場合も考えられます。現実世界における権利保護の枠組みを正確に理解したうえで、これをメタバースに及ぼしていくのか、及ぼしていく場合にはどのようにどの程度及ぼすのかについて、ビジネスの実態も踏まえた実質的な議論をしていくことが必要になります。

メタバース内外の「取引」の保護に関する法律

 次に、メタバースの経済性を成り立たせるためには、権利で保護された「モノ」や「コンテンツ」「サービス」を安全に取引することができ、取引対価の支払を確実に受領できるようなルールを考えていくことが必要です。今後、メタバース内で、ユーザー主導で新しいビジネスモデルが次々と創出される過程で、そのルールについても考えていく必要があります。
 また、メタバース内での経済活動の重要な基盤となり得るブロックチェーンや暗号資産の活用やルールについても議論を深めていく必要があります。

メタバース内外の「安全・安心」の確保に関する法律

 最後に、メタバースがユーザーを増やし、現実世界や現在のインターネット世界に匹敵する生活圏、経済圏となるためには、メタバースがユーザーにとって安全で、安心できる場所であることが必要な条件になります。基本的なセキュリティの整備やハッキングの防止は、メタバースが持続的に発展するためには必須です。
 また、メタバース自体のセキュリティが確保されていても、メタバースの中で活動するユーザーも人間であるため、現実世界あるいは現在のインターネット世界と同様に、悪意あるユーザーによる詐欺等の犯罪が起こるリスクも存在します。現実世界、インターネット世界と同様、メタバースにおける「治安」を維持するルールは、重要な意義があります。

これからの連載で検討するテーマ

 以上の問題意識から、今後5回にわたり、以下のテーマを検討します。

メタバースと知的財産法

 メタバースのユーザー数や経済圏の増大に伴い、メタバース内での様々な知的財産を利用した活動や取引が活発化していくことが予想されます。
 たとえば、企業や個人がメタバース内で魅力的なコンテンツ(アート作品や音楽、パフォーマンス等)を提供したり、そのブランドや肖像の価値を活用した事業(デジタルアイテムの販売等)を行うといったことが想定されます。
 メタバースでのビジネスを行おうとする企業にとっては、そうしたメタバース内でのコンテンツやブランドの利用等を巡る法的問題を整理し、他社との紛争を予防しつつ、自社の知的財産を上手に活用していくための戦略を練っておくことが重要となります。
 また、ユーザーにとってより魅力的で使いやすいメタバースを構築・提供するために、その基盤となる技術の進化・発展が不可欠であり、企業にとっては、そのために開発した技術やデータをいかに守っていくかが重要となります。
 さらに、メタバース内の経済活動等が活発になるにつれて、メタバース外の現実世界の権利侵害の問題も増加していくことが予想され、メタバースの健全な発展のために、かかる権利侵害に適切に対処していく必要があります。
 以上のような問題意識を踏まえ、連載の第2回では、メタバースを巡って問題となり得る知的財産に関する諸問題について解説します。

メタバースとデータ法

 メタバースでは、すべての活動がデジタル空間内で行われるため、アバターの視線等、個人に関する情報が現実世界に比べて飛躍的に増え、その収集も容易になります。
 このようなメタバース内の個人データの利活用は、メタバースの大きな魅力であるとともに課題でもあります。したがって、国内外の個人情報保護法の遵守やプライバシー、名誉、人格権の保護等が、メタバースがビジネスと成功するための重要な課題となります。とりわけアバターとして参加する場合に問題が複雑になってきます。

 さらに、「安心・安全」の観点から、メタバース内におけるセキュリティの在り方も重要になります。具体的には、攻撃経路としてのメタバースの悪用、メタバース内のオブジェクトの破壊や侵入、アバター間のメタバース内でのトラブル、プラットフォーマーの責任等の点が重要となってきます。
 これらの論点を連載の第3回で「メタバースとデータ法」として詳しく解説します。

メタバースと電子商取引

 メタバースでは、ユーザー間のアイテム、アバターの取引が活発に行われており、メタバースの経済性の根幹を支えています。メタバース内の取引を円滑に進めるためには、既存の電子商取引ルールを踏まえつつ、メタバースの特質に応じた検討が必要になります。

 たとえば、基本的にアバターで参加するメタバース内でどのように本人確認するのか、取引対象であるメタバース内の資産をどのように保護していくのかをNFT等ブロックチェーン技術の活用を含め、具体的に検討する必要があります。また、これと対になるメタバース内の決済手段について、どのような手段(電子マネー、暗号資産等)を用いるのかも課題となります5
 これらの点の他、メタバースの契約の成立や方式、消費者保護、メタバース内の広告の取扱い、越境取引等の論点を、連載の第4回で「メタバースと電子商取引」として詳しく解説します。

メタバースと金融規制

 メタバースが相当数のユーザーを獲得し、その中で経済圏が構築されるようになると現実世界に類した様々な商取引や金融取引が行われることになります。
 メタバース上では現実世界における不動産や動産が(ブロックチェーンを利用するか否かにかかわらず)デジタル資産として存在し、経済的価値を持つことになります。しかも、当該デジタル資産がNFTである場合やデジタル資産の決済手段が暗号資産である場合には、その経済価値を現実世界に還元することが可能になります。
 そこで、メタバース上のデジタル資産そのものやその決済手段たるトークンに対して暗号資産規制その他の金融規制がどのように適用されるのかが問題になります。
 また、2022年2月、米金融大手JPモルガン・チェースがDecentralandに仮想空間内のラウンジ「Onyx Lounge」を開設したように6 、金融事業者は、メタバース上で様々な金融サービスの提供を行うことを検討しています。たとえば、メタバース上の仮想店舗での投資助言、メタバース上の土地を対象とした投資ファンドの組成などが想定されます。このような従来型の金融サービスがメタバース上で提供される場合に、現実世界での金融規制をそのまま及ぼすことが妥当であるかについて検討が必要です。
 さらに、近時、NFTに表章されたゲームキャラクターやアイテム等を活用してゲームをプレイし、ゲームプレイの報酬としてトークンを獲得することができるブロックチェーンゲームなど、ゲームと金融取引が融合した新しいサービス(「Play-to-Earn」、「GameFi」)も登場してきています。このような新しい金融関連サービスについて現行の証券規制や暗号資産規制などを適用する場合の論点整理も必要になります。
 以上の論点に加えて、メタバース上での金融取引に対していかなる国の金融規制の適用がなされるかという問題があります。
 これまでも海外の事業者がインターネット上で提供する金融取引についていかなる場合に日本の金融規制が適用されるか否かは論点となってきましたが、メタバースでは物理的な国境を越えて多様な金融取引が行われることがスタンダードとなる可能性があり、従前以上にどの国の金融規制がどの場合に適用されるのか、あるいはすべきであるのかを、従前の議論も踏まえつつ、検討する必要があります。
 これらの点をはじめとする金融規制上の論点について、連載の第5回「メタバースと金融規制」で解説します。

メタバースと税法

 メタバースでは、コンテンツ取引を始めとする様々な経済活動が現実に行われ、今後、その規模と額は飛躍的に増えることが見込まれています。そして、メタバース内の経済活動も背景には実在する個人・法人が存在し、現実世界と連結するものである以上、こうした経済活動に伴う税務の問題も極めて重要になってきます。
 メタバースにおいて想定される税務上の問題点として、メタバースには物理的所在、物理的国境がなく、現行の国際課税におけるソース・ルール(国内源泉所得該当性の決定ルール)が当てはまらないという問題が存在します。
 また、メタバースにおいては、従前の電子商取引とは異なり、すべての経済活動が仮想空間内で完結することも想定され、課税にあたって、このような仮想空間内の経済活動をどのように現実世界に連結させるかという新たな議論が生じることも想定されます。
 メタバースにおける税務上の検討事項は、すべての税目にまたがり、メタバースでの生産活動への所得課税(所得税、法人税、源泉所得税)、消費活動への課税(消費税)、さらにはメタバース内で「生活」する人口が増えるにしたがって、メタバース内の資産に対する相続税、贈与税も問題となることが予想されます。さらに、メタバースにおいては、匿名性が高いことから、現行のルールをそのまま適用すると、法定の手続の履行に関し、支障が出る可能性もあります。
 
これらの点を含む税務の問題を、連載の第6回「メタバースと税法」で詳しく解説します。


  1. Meta社「Introducing Meta: A Social Technology Company」(2021年10月28日、2022年7月21日最終閲覧) ↩︎

  2. ニール・スティーブンソン「スノウ・クラッシュ」(上)(下)(早川書房、2001年) ↩︎

  3. Matthew Ball 「 The Metaverse, What it is, How to Find it and Who will build it 」(2020年1月13日、2022年7月21日最終閲覧) ↩︎

  4. なお、2022年4月19日時点で「パーティロイヤル」はプレイできるモードから外されています。 ↩︎

  5. こちらは第4回で概要を示し、第5回で詳しく解説します。 ↩︎

  6. J.P.Morgan Chase「Opportunities in the metaverse」(2022年7月21日最終閲覧) ↩︎

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