- 発売日
- 2021年12月27日
- 出版社
- 中央経済社
- 編著等
- 平尾 覚、佐藤 弥生、稲垣 弘則、西村あさひ法律事務所スポーツプラクティスグループ
スポーツビジネスの最前線に携わっている著者らが、スポンサーシップ、ファンエンゲージメントなどDXを活用したスポーツビジネスを考察! 有識者19名のインタビューも必見!
目次
表紙
推薦の言葉
はしがき
目次
序章 スポーツの収益源
1 日本のスポーツ産業の現状
⑴ スポーツにおける収入源
⑵ 欧米のプロスポーツビジネスとの大きな差
⑶ 2020年パンデミックの発生と欧米スポーツ産業のさらなるDX
2 DXを活用した新たな収益源の創出
⑴ 日本における政党・政府の動向
⑵ スポーツベッティング合法化論と欧米のビジネスの活用
第1章 データの利用と取引
1 はじめに~資金循環の出発点としてのデータビジネス
2 スポーツにおけるデータ分析
⑴ 選手成績データを利用した分析とチーム強化
⑵ ウェアラブル端末による身体データの収集・分析
⑶ トラッキングデータ~野球
⑷ 1球データ
3 選手の年俸査定におけるデータの利用可能性
Interview
4 米国におけるデータの法的整理
⑴ 成績データの法的整理(データの公開とパブリックドメイン)
⑵ 身体データの法的整理
5 日本におけるデータの法的整理~データの権利性
⑴ データの権利性~データは誰のものか
⑵ 営業秘密としての保護
⑶ 「限定提供データ」としての保護
⑷ 選手データにおける限定提供データとしての保護の主体
⑸ 個人情報保護法によるデータに対する規制
⑹ 個人データの第三者提供
6 ウェアラブル端末に関する法規制
7 データビジネスの商流
⑴ 米国の商流
⑵ 日本におけるデータビジネスの今後
第2章 テクノロジーを活用した新しいファンエンゲージメント
1 はじめに~新しい収益源としてのファンエンゲージメントの可能性
2 ギフティング(投げ銭)
⑴ ファンの応援・支援したいという意思を具現化する手段
⑵ ギフティングの手法
⑶ ポイント等の事前購入について
3 スポーツトークン
⑴ ファンの意思を投票により反映させる手段
⑵ スポーツトークンに関する法規制の概要
⑶ その他の法規制
4 NFT(ノンファンジブルトークン)
⑴ NFTの概要
⑵ デジタルカードアイテムによる収益源の創出(スポーツの分野におけるNFT)
⑶ NFTに関する法規制の概要
⑷ その他の法規制
5 クラウドファンディング
⑴ クラウドファンディングの類型
⑵ スポーツの分野におけるクラウドファンディング
6 ファンタジースポーツ
⑴ ファンタジースポーツとは
⑵ 米国でのファンタジースポーツは「ギャンブル」(賭博)か
⑶ 日本でのファンタジースポーツは「賭博」になるか
⑷ 無料ファンタジースポーツの法的留意点
⑸ スポンサースキームによる合法的な参加料取得の可能性
⑹ スポンサースキームを活用する場合の各法規制
⑺ ファンタジースポーツを用いた資金循環の可能性
7 スポーツベッティング
⑴ 合法化が進む世界の動向
⑵ 日本におけるスポーツベッティングの位置づけ
⑶ toto・BIGの法的位置づけ
⑷ 日本居住者が合法国のスポーツベッティングサイトを利用することは合法か
⑸ 日本居住者に対してサービスを提供することについての適法性
⑹ 日本のスポーツ団体、事業会社等が海外のスポーツベッティング事業に関与する場合の留意点
⑺ インテグリティの重要性
⑻ インテグリティサービス事業者
8 選手の肖像利用にあたっての留意点
⑴ 選手の氏名・肖像に関する権利
⑵ パブリシティ権
⑶ 肖像権
⑷ 肖像権・パブリシティ権の帰属とライセンス
⑸ 広告目的による肖像の利用
⑹ 米国における選手の肖像権(パブリシティ権)の管理主体
第3章 テクノロジーと放映権
1 はじめに~拡大し続ける放映権ビジネス
2 米国の放映権の仕組み
⑴ そもそも「放映権」とは~米国の歴史から
⑵ 米国の放映権の価値がなぜ高額となるか
⑶ インターネット放映権の台頭による市場の拡大
⑷ 米国放映権の商流
3 日本のプロスポーツの放映権の仕組み
⑴ 日本法上は「誰」が放映権を取得するか~放映権が発生する根拠
⑵ 野球の放映権
⑶ サッカー、バスケットボール等の放映権
4 放映権と著作権
⑴ スポーツ映像の著作物性
⑵ スポーツ映像の著作権の帰属
⑶ スポーツ映像の利用
5 テクノロジーによる新たな視聴体験の提供
⑴ 近年の実例
⑵ 観客が映り込んだ場合の法的整理
⑶ 観客が動画撮影してマネタイズ行為を行ったときの対応
6 日本のプロスポーツ団体の放映権の海外販売
⑴ パ・リーグ
⑵ Jリーグ
⑶ Bリーグ
7 近年の独占禁止法の動向と放映権
Special Interview
第4章 テクノロジーとスポンサーシップ
1 はじめに~戦略的パートナーシップとしてのスポンサーシップへ
2 米国におけるスポンサーシップ
⑴ スポンサーシップの歴史
⑵ テクノロジー系企業との戦略的なパートナーシップ
3 多様化するスポンサーシップ
⑴ スポンサーシップの権益
⑵ スポンサーシップの類型
⑶ 近年の動向~サステナビリティとスポンサーシップ
4 スポンサーシップにおける今後の課題
⑴ スポンサー契約~契約の法的性質
⑵ スポンサーシップの価値算定
第5章 二次流通からの収益化
1 はじめに~二次流通市場からスポーツ団体への還元
2 スポーツビジネスにおける二次流通市場の捉え方
3 チケット二次流通
⑴ 米国の歴史
⑵ チケット不正転売禁止法
4 トレーディングカード
5 トークンの二次流通
Interview
Interview
第6章 スポーツビジネスの未来
1 はじめに~ DX時代におけるスポーツ市場規模拡大への指針
2 データビジネスの新しい商流とデータ利用対策
⑴ 「データ分析」を媒介とした新しい商流
⑵ 海外スポーツベッティング事業者のデータ利用に対する政策
3 権利の価値を高め、新規ビジネスを促進する「攻め」の法制度の構築
4 DXを活用したファンエンゲージメントによる新たな経済圏とファン層の拡大
5 選手に対する資金循環の視点
6 最後に~「攻め」のガバナンスとスポーツ団体内部の専門家の必要性
Special talk
あとがき
奥付